Курс UNREAL ENGINE ARTIST

04
Фев
2018
Продолжительность курса:
16 недель (4 месяца)
Стоимость курса:
50 000 руб.

ДЛЯ КОГО ЭТОТ КУРС

 

Этот курс будет вам полезен, если вы:

  1. Хотите досконально изучить Unreal Engine с нуля;
  2. Хотите понять то, как устроен процесс создания современных компьютерных игр и научиться делать инди-игры с помощью одного из самых продвинутых игровых движков;
  3. Хотите освоить приемы создания интересных игровых уровней, способных увлечь игрока на долгие часы;
  4. Уже знакомы с Unreal Engine, но хотели бы углубить и систематизировать свои знания.

ОПИСАНИЕ КУРСА

Курс «Unreal Engine artist» сфокусирован на разработке игровой графики и логики для современных компьютерных игр.

Курс состоит из трех последовательных частей, каждая из которых содержит фундаментальный набор навыков для игровых разработчиков. В первой части «Основы Unreal Engine 4. Работа с графикой.» слушатели знакомятся с интерфейсом движка; учатся решать задачи, связанные с графикой, получаемой посредством Unreal Engine.

Во второй части учебной программы «Дизайн интерактивных уровней. Работа с blueprint.» Слушатели учатся работать с игровой логикой и осваивают приемы и правила современного дизайна игровых уровней; детально разбираются с работой редактора внутриигровых скриптов Blueprint.

Во время третьей части курса «Разработка игрового проекта» слушатели изучают различные игровые механики, учатся работе с AI и создают свой собственный игровой проект.

Курс «Unreal Engine artist» рассчитан на слушателей, уже имеющих хотя бы минимальный опыт работы с Photoshop (или с любым другим растровым программным пакетом) и с любым 3D-пакетом (3ds MAX, Maya, Blender и т.п.).

КРАТКАЯ ПРОГРАММА КУРСА

 

БЛОК 1. ОСНОВЫ UNREAL ENGINE 4. РАБОТА С ГРАФИКОЙ.

1. Введение. Unreal Engine как игровой движок и как дизайн-инструмент, сильные и слабые стороны движка, игровое и неигровое применение в различных проектах различных масштабов. Теоретические и практические возможности.

2. Установка и запуск. Система версий, лицензия, условия использование, документация. Коммьюнити Unreal, поддержка, плагины, маркетплейс. Дополнительные программные инструменты.

3. Теоретические компоненты 2D/3D симуляции, соответствующие им практические компоненты движка и их взаимодействие.

4. Создание тестового уровня в 1 клик. Управление вьюпортом. Интерфейс, схемы контроля, горячие клавиши и настройки. Контент браузер, Оптимизация рабочей среды. Интерфейс основных редакторов.

5. Графические и неграфические компоненты сцены. Различные типы экторов и их свойства, Static mesh, BSP brushes, Landscape tool, Foliage tool, Lights, Volumes. Компоненты.

6. Работа с геометрией и освещением. Типы освещения. Статическое и динамическое освещение. Подготовка и импорт мешей. Настройки внутри движка. Взаимодействие освещения и геометрии. Создание коллизии, настройки каналов коллизии. Симуляция физики, настройка физических свойств объекта. Destructible mesh.

7. Продвинутые техники освещения. Возможности Lightmass. Работа со статическим светом - как добиться максимального качества без артефактов за минимальное время. Создание сцены для работы с освещением.

8. Фотореалистичный рендеринг на Unreal. Материалы. Концепция PBR, принцип работы редактора материалов. Интерфейс, логика работы. Понимание преобразования потоков информации. Функции.

9. Текстуры, особенности создания текстур для Unreal, подготовка и импорт текстур, создание бесшовных текстур. Оптимизация, настройки. Способы проекции материала на объект. Shading Models. Концепция material instance и возможности изменения свойств материалов в реальном времени. Где брать текстуры и материалы, чтобы не делать их с нуля.

10. Создание системы фотореалистичных PBR материалов.

11. Разработка фотореалистичной сцены - первый уровень для портфолио. Создание настроения в сцене с помощью освещения и постпроцессинга. Создание LUT в фотошопе. Дополнительные техники и эффекты.

12. Работа с камерой. Настройки камеры, постпроцесс. Анимация в Sequencer Editor.

 

БЛОК 2. ДИЗАЙН ИНТЕРАКТИВНЫХ УРОВНЕЙ. РАБОТА С BLUEPRINT.

1. Стилизованная графика. Различные подходы к стилизации энвайронмента.

2. Введение в level дизайн. История и примеры. Современные принципы построения игровых уровней. Управление вниманием игрока. Цвет, композиция.

3. Модульность, переиспользование ассетов, оптизиация. Этапы разработки уровня.

4. Level дизайн для различных жанров игр. Классические игровые механики и их имплементация на Unreal. Создание персонажа, камеры, контроллеров.

5. Продвинутые возможности материалов. Процедурные материалы и элементы. Слои. Vertex painting. Post-process материалы. Тесселяция и position offset. Parallax occlusion mapping. Коллекции параметров.

6. Ландшафт. Создание ландшафта в сторонних приложениях и средствами Unreal. Создание растений. Open World Environment.

7. Редактор Blueprint. Концепция управления свойствами и настройками объектов в реальном времени с помощью переменных. Переменные и их типы.

8. Что происходит, когда она нажата Кнопка PLAY. Где и как хранится и выполняется игровая логика. Редактор Blueprint. Интерфейс, система нод. Оптимизация и ускорение рабочего процесса.

9. Взаимодействия пользователя и программной логики, представление о сцене, как об интерфейсе по управлению логикой. Как задаются и выполняются конкретные команды. События. Дискретность. Ивенты.

10. Flow control, timelines, curves. Управление свойствами объектов и материалов. Безопасные прямые коммуникации blueprint. Функции, макросы.

11. Различные подходы к созданию анимации в Unreal. Задание движения. Линейное движение, вращение, сложное движение как набор простых движений, движение по сплайну. Movement components. Event hit. Tracing.

12. Редактор эффектов частиц Cascade. Где, когда и как можно применять эффекты частиц, сильные и слабые стороны частиц в Unreal Engine. Сторонние плагины и решения. Интерфейс и логика работы с редактором Cascade. Принципы и примеры создания принципиально различных типов эффектов.

13. Решение практических задач на Blueprint. Наследование. Тестирование, поиск ошибок и отладка.

14. Работа со звуком. Создание аудиовизуального экспириенса.

 

БЛОК 3 . Разработка игрового проекта.

1. Прототипирование различных игровых механик. Дизайн уровней.

2 .Определяем теоретическую логику механик и переводим её в набор простых последовательных шагов. Создание конкретных работающих взаимодействий.

3. Создание персонажа. Skeletal Mesh. Работа с персонажной анимацией в Unreal. Anim Blueprint. Physical animation. Ragdoll.

4. Создание NPC, обзор возможностей возможностей редактора AI в Unreal. Принципы создания "умного" AI.

5 Определяем жанр, стиль, тему финального игрового проекта для портфолио.

6. Планируем разработку проекта и его выполнение.

7. Работа над задачами проекта.

8. Меню и элементы внутриигрового интерфейса (UMG). Редактор UMG, типы виджетов, логика их отрисовки. Пользовательский тип. Настройки визуального стиля и состояния элементов. Отрисовка 3D объектов. Blueprint логика.

9. Сохранение и загрузка. Динамическая подгрузка уровней (Level streaming).

10. Финальная презентация проекта. Запаковка проекта под декстоп. Съёмка внутриигровых фильмов с помощью Sequencer Editor.

КАК ПРОИСХОДИТ ОБУЧЕНИЕ

 

Один раз в неделю, обычно в выходной день, вы участвуете в вебинаре, где преподаватель объясняет новый материал. Во время вебинара вы можете общаться с преподавателем, задавать вопросы и выполнять все, что он показывает на своем экране. По окончанию лекции вы получаете домашнее задание, выполняете его и присылаете на проверку. Каждая учебная лекция так же доступна в записи (запись с водяными знаками для защиты от пиратства обычно выкладывается спустя несколько часов после живого вебинара).

Для общения преподавателя со слушателями существует закрытый студенческий форум и skype-чат, где можно задавать вопросы по пройденному материалу курса, решать различные задачи и просто общаться на различные темы.

В таком тесном контакте работа происходит до окончания курса.

УСЛОВИЯ ПОСТУПЛЕНИЯ

 

Перед поступлением необходимо пройти собеседование с преподавателем курса и руководителем приемной комиссии.

Для того, чтобы записаться на курс «Unreal Engine artist» Вам необходимо выполнить одно из двух действий:

1. Заполнить онлайн-анкету на сайте (пройдя ниже на этой странице и нажав кнопку «Записаться на курс»)

2. Либо написать письмо на адрес student@vfxlab.ru с темой «Курс «Unreal Engine artist». Во избежание утери письма обязательно указывайте именно такую тему.

После этого с Вами свяжутся сотрудники школы, ответят на все возникшие вопросы и расскажут о том, что нужно сделать дальше.

ПРЕИМУЩЕСТВА ONLINE ОБУЧЕНИЯ ОТ VFXLab

 

- Работа над не подготовленным материалом, максимально приближенная к реальной студийной работе.

- Студентов, показавших наилучшие результаты во время обучения, мы рекомендуем на стажировку или работу в лучшие российские студии.

- Слушатели получают знания непосредственно от практиков индустрии, работающих над самыми топовыми проектами.

- Каждый курс от VFXLab построен на основе реальных задач кино- или игрового производства, с которыми постоянно сталкиваются CG артисты. Поэтому каждый курс VFXLab можно назвать концентрированным и актуальным знанием.

- Вы не привязаны к Московскому времени и самостоятельно планируете время, когда Вам учиться.


ЧЕМУ УЧИТЬСЯ ДАЛЬШЕ

Если, пройдя курс «Unreal Engine artist» вы хотите углубить полученные знания, то вам могут быть полезны следующие курсы:

 

Modeling artist 101

Базовый курс по моделингу и скульптингу персонажей и объектов, в котором рассматриваются общие понятия и принципы моделирования. Если вы работаете художником по текстурам, то знания, полученные на данном курсе, помогут вам общаться с моделлерами на одном языке, видеть причины проблем и успешно их решать.

Texture artist 101

Фундаментальный курс по текстурированию, охватывающий все аспекты работы художника по текстурам. Курс содержит большое количество теоретических знаний, подкрепленных еще большим количеством практических занятий и домашних заданий.

Compositing artist 101

Курс «Compositing artist 101» это первая часть из большого курса, состоящего из трех частей, посвященного композитингу. На курсе слушатели знакомятся с главными составляющими профессии композера, а по прохождении его сразу же могут начать работать в студии на реальном проекте.

Чтобы оставить комментарий, Вам
нужно Зарегистрироваться или войти с помошью